Unity
ランタイムでRnederTextureをリサイズする方法のメモ。 コード renderTexture.Release(); renderTexture.width = width; renderTexture.height = height; renderTexture.Create(); UI.RawImageやマテリアル等に設定済みのRenderTextureを張り替えることなく…
少しニッチですが、RenderTextureを多用するような開発をしていると、ランタイム中のRenderTextureの詳細を見たり、実行毎で比較したくなることがあります。 その場合、該当のRenderTextureをpngに変換して保存したりしますが、必要になるたびに開発中のコー…
Unityで開発をしていると、TransformやAnimationClipなど、Unity標準のコンポーネントやアセットのInspectorを拡張したくなることがあります。 完全に自作してしまえば問題ないのですが、既存の機能はそのままに機能を追加したい場合に、標準のInspector拡張…
複雑なモデルを作成する場合、MayaやMaxのような3D制作ソフトを使うことが多いと思いますが、ちょっとしたモデルはUnityのEditor拡張から作れると便利です。 Mesh新規生成と保存 新規生成するだけであれば、以下のコードで作成できます。 MeshのAsset拡張子…
前回の記事の続きで、今度はスマートフォン側でプラレールの速度制御ができるアプリを作っていきます。 以前AE-TYBLE16のBLE接続用にAndroidのUnityプラグインを作成しましたが、普段使いがiPhoneなので今度はiPhone用のプラグインも書いてアプリに組み込ん…
JAR形式ではなく、java形式のAndroid Javaプログラムを直接Unityプロジェクトに追加して、Androidプラグインとして利用する方法の備忘録です。 Unityマニュアル Java や Kotlin のソースファイルをプラグインとして使用 - Unity マニュアル Javaファイルのプ…
前回の記事ではESP32とAE-TYBLE16を繋いで、Androidのデバッグアプリから接続を試してみました。 前回の記事を書いたあとに、こちらの有料Assetを使ったアプリで接続を試してみたんですが、どうしても接続できず、仕方なくUnity用のAndroidのプラグインを1…
1歳の息子がいます。 息子がプラレールで遊び始める頃までに、ラジコンみたいな制御ができるといいなと思い、30を過ぎてArduinoの勉強を始めてみました。 電子工作は学生時代にPICでLチカを試したくらいです。 今回の回路を作成するにあたり、最低限Arduino…